Pimenta, Maria AlziraSantos, Roger dosSantos, Roger dos2023-05-092023-05-092021https://repositorio.uniso.br/handle/uniso/998Os estudantes da Educação Superior, há muito, têm contato com jogos e vivências com telas. O tema desta pesquisa é gamificação da aprendizagem na Educação superior. A questão que orientou a coleta, análise e interpretação dos dados foi: como a gamificação influencia no processo de ensino-aprendizagem na educação superior? A relevância desta pesquisa está em buscar subsídios para se refletir criticamente sobre as possibilidades em ensino e aprendizagem, utilizando a gamificação como ferramenta para fixação de conhecimentos, ou para identificar especificidades de aprendizagem de indivíduos ou grupos. O objetivo geral foi avaliar a gamificação como ferramenta de aprendizagem. E os específicos: elaborar e aplicar games em disciplinas específicas; observar o desempenho dos estudantes; e analisar os resultados da aprendizagem segundo motivação, empenho, assimilação e envolvimento. A metodologia foi o estudo de campo, com aplicação de diferentes jogos para variados cursos de graduação, com estudantes ingressantes e veteranos. Cada aplicação de jogos foi analisada sob os critérios de motivação, empenho, assimilação e envolvimento e, ainda, as operações mentais, segundo a taxionomia de Bloom (MORETTO, 2010). Dentre as considerações finais, destaca-se: a) a contribuição da gamificação para a aprendizagem remete a pedagogia inaciana com a ideia dos desafios (competição pela emulação); b) além da ludicidade, a dimensão estética dos jogos é fundamental para aprendizagem; e c) os jogos, embora promotores de emoção (ativada pela dimensão estética), mostram-se mais uma ferramenta, dentre as demais práticas pedagógicas conhecidas.Higher Education students, long ago, have contact with games and experiences with screens. The theme of this research is gamification of learning in Higher Education. The question that guided the collect, data analysis and interpretation was: how gamification influences the teaching-learning process in higher education? The relevance of this research is to seek subsidies to critically reflect on the possibilities in teaching and learning, using gamification as a tool for knowledge fixation, or to identify learning specificities of individuals or groups. The general objective was to evaluate gamification as a learning tool. And the specifics: elaborating and applying games in specific disciplines; observe the performance of students; and analyze the learning outcomes according to motivation, effort, assimilation and involvement. The methodology was the case study, with the application of different games for various undergraduate courses, with incoming students and veterans. Each game application was analyzed under the motivation, effort, assimilation and involvement criteria, and mental operations, according to Bloom's taxonomy (MORETTO, 2010). Among the final considerations, stands out: a) the contribution of gamification to learning refers to Ignatian pedagogy with the idea of challenges (competition by emulation); b) beyond playfulness, the aesthetic dimension of games is fundamental for learning; and c) the games, although promoters of emotion (activated by the aesthetic dimension), are another tool, among the other known pedagogical practices.Ensino superiorJogos eletrônicosVideogamesPrática de ensinoAprendizagem ativaTecnologia educacionalEducação superior, gamificação e emulação: a dimensão estética do jogo e da aprendizagemTese