Navegando por Assunto "Jogos eletrônicos"
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- TeseEducação superior, gamificação e emulação: a dimensão estética do jogo e da aprendizagem(2021) Santos, Roger dosOs estudantes da Educação Superior, há muito, têm contato com jogos e vivências com telas. O tema desta pesquisa é gamificação da aprendizagem na Educação superior. A questão que orientou a coleta, análise e interpretação dos dados foi: como a gamificação influencia no processo de ensino-aprendizagem na educação superior? A relevância desta pesquisa está em buscar subsídios para se refletir criticamente sobre as possibilidades em ensino e aprendizagem, utilizando a gamificação como ferramenta para fixação de conhecimentos, ou para identificar especificidades de aprendizagem de indivíduos ou grupos. O objetivo geral foi avaliar a gamificação como ferramenta de aprendizagem. E os específicos: elaborar e aplicar games em disciplinas específicas; observar o desempenho dos estudantes; e analisar os resultados da aprendizagem segundo motivação, empenho, assimilação e envolvimento. A metodologia foi o estudo de campo, com aplicação de diferentes jogos para variados cursos de graduação, com estudantes ingressantes e veteranos. Cada aplicação de jogos foi analisada sob os critérios de motivação, empenho, assimilação e envolvimento e, ainda, as operações mentais, segundo a taxionomia de Bloom (MORETTO, 2010). Dentre as considerações finais, destaca-se: a) a contribuição da gamificação para a aprendizagem remete a pedagogia inaciana com a ideia dos desafios (competição pela emulação); b) além da ludicidade, a dimensão estética dos jogos é fundamental para aprendizagem; e c) os jogos, embora promotores de emoção (ativada pela dimensão estética), mostram-se mais uma ferramenta, dentre as demais práticas pedagógicas conhecidas.
- DissertaçãoO potencial significativo de games utilizados na educação(2014) Caniello, AngelicaOs games no contexto da cultura da convergência é o tema desta pesquisa, que contempla interfaces entre a comunicação e a educação. Com os objetivos de avaliar os games quanto ao potencial de trazer para o ambiente escolar uma prática interdisciplinar, que possibilita uma aprendizagem lúdica e interativa, bem como refletir sobre aspectos da linguagem que os constitui, esta pesquisa tem como fundamentação téorica a noção de cultura da convergência, a partir de Jenkis (2008), o conceito de ludicidade com Huizinga (1999) e Arlete Petry (2005) e para tratar da noção de interação buscamos reflexões de Fragoso (2001), Primo (2000;2003) e Bairon (1998) entre outros. Orozco (2014) e Soares (2011) nortearamnos no território da educomunicação. Diversos estudos de comunicação sobre games alicerçados, sobretudo, nos trabalhos de Santaella (2004a;2009;2013), em especial, sobre o seu uso no aprendizado dentro e fora da sala de aula também compõem a fundamentação teórica. Para fins de análise, utilizamos os princípios de aprendizagem dos bons games, listados por Gee (2009) e delimitamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de três games voltados para adolescentes que cursam o ensino fundamental II: ‘Minecraft’, ‘A Mansão de Quelícera’ e ‘Ludo Radical’. Entre os resultados, destacamos que os games proporcionam diferentes tipos de experiência, aprendizagem e níveis de interação e ludicidade. O nosso estudo corrobora a ideia da inserção, de uma linguagem educacional (formal e informal) dialógica, lúdica, hipermidiática que possibilita que o aluno seja um agente ativo do seu aprendizado, produtor e multiplicador de novos conhecimentos. No contexto da comunicação e cultura, esta pesquisa pode contribuir para pesquisas e estudos sobre a linguagem dos games e a sua utilização no processo de aprendizagem lúdica e interativa.