Ensino de programação com uso de realidade aumentada
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Resumo / Abstract
Aprender a programar é essencial para o estudante da área de tecnologia da informação, pois os principais cargos oferecidos por empresas da área, impõem esta habilidade como pré-requisito. Posto isso, levando em consideração a importância de tal habilidade, esse estudo apresenta o seguinte problema: muitos alunos possuem dificuldade para aprender os conceitos de programação de computadores. Nesse sentido, apresenta-se a seguinte questão norteadora desse estudo: “Como despertar o interesse e facilitar o aprendizado de programação dos alunos envolvidos nessa disciplina?”. Dessa forma, tem-se a hipótese em que “a tecnologia Realidade Aumentada pode ser utilizada no processo de ensino e aprendizado para facilitar a compreensão de conceitos de programação”. Assim, apresenta-se a seguinte justificativa: a utilização de abordagens de ensino de programação utilizando ferramentas tais como: Pseudocódigo, VisuAlg e linguagens clássicas de programação, como C e C++, podem deixar o processo de aprendizado moroso. Diante disso, este estudo teve como objetivo geral identificar uma proposta de ensino de programação baseada na tecnologia de realidade aumentada, dividido nos seguintes objetivos específicos: analisar as abordagens de ensino de programação e as ferramentas de programação que implementam a realidade aumentada (Scratch e CoSpaces Edu), propor uma nova forma de introduzir a disciplina “Programação de Computadores”, apresentar e escolher uma metodologia ativa para ser aplicada no método de ensino, avaliar a motivação do aluno frente ao método aplicado com tecnologia de RA; avaliar o desempenho do aluno nas atividades propostas na aplicação do método com a Tecnologia RA. Assim, utilizou-se a metodologia de pesquisa exploratória. Esse estudo foi conduzido na Universidade de Sorocaba junto à turma da disciplina “Programação para Internet” do terceiro semestre do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas. O método de ensino foi aplicado em 3 etapas e em cada etapa foi apresentada uma atividade avaliativa de acordo com o nível do conteúdo trabalhado, além disso, foram aplicados 2 questionários, sendo o primeiro na etapa 1 e o segundo na etapa final. Para isso, utilizou-se os seguintes recursos: foi escolhida como plataforma base, o CoSpaces Edu, além disso, as ferramentas Google Meet para as reuniões virtuais, 1 computador com internet banda larga para cada aluno, 1 dispositivo móvel (Tablet ou Smartphone) com o App CoSpaces Edu instalado para gerar o ambiente RA e o software Microsoft Forms para elaboração dos questionários. Analisou-se os resultados dos questionários e das atividades desenvolvidas, e observou-se que de forma geral, os participantes obtiveram um bom desempenho nas atividades propostas; além disso, a proposta de ensino foi avaliada de 0 a 5 e recebeu dos alunos a nota 4,6. Ainda, pode-se afirmar que o método aplicado utilizou apenas a ferramenta CoSpaces Edu para trabalhar o conteúdo de programação e aplicação de atividades, sendo assim, não houve comparação com outras abordagens. Dessa forma, verificou-se que o método de ensino apresentou resultados satisfatórios e deixa como contribuição mais um instrumento para auxiliar o processo de ensino e aprendizado de programação.