Navegando por Autor "Caniello, Angelica"
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- DissertaçãoO potencial significativo de games utilizados na educação(2014) Caniello, AngelicaOs games no contexto da cultura da convergência é o tema desta pesquisa, que contempla interfaces entre a comunicação e a educação. Com os objetivos de avaliar os games quanto ao potencial de trazer para o ambiente escolar uma prática interdisciplinar, que possibilita uma aprendizagem lúdica e interativa, bem como refletir sobre aspectos da linguagem que os constitui, esta pesquisa tem como fundamentação téorica a noção de cultura da convergência, a partir de Jenkis (2008), o conceito de ludicidade com Huizinga (1999) e Arlete Petry (2005) e para tratar da noção de interação buscamos reflexões de Fragoso (2001), Primo (2000;2003) e Bairon (1998) entre outros. Orozco (2014) e Soares (2011) nortearamnos no território da educomunicação. Diversos estudos de comunicação sobre games alicerçados, sobretudo, nos trabalhos de Santaella (2004a;2009;2013), em especial, sobre o seu uso no aprendizado dentro e fora da sala de aula também compõem a fundamentação teórica. Para fins de análise, utilizamos os princípios de aprendizagem dos bons games, listados por Gee (2009) e delimitamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de três games voltados para adolescentes que cursam o ensino fundamental II: ‘Minecraft’, ‘A Mansão de Quelícera’ e ‘Ludo Radical’. Entre os resultados, destacamos que os games proporcionam diferentes tipos de experiência, aprendizagem e níveis de interação e ludicidade. O nosso estudo corrobora a ideia da inserção, de uma linguagem educacional (formal e informal) dialógica, lúdica, hipermidiática que possibilita que o aluno seja um agente ativo do seu aprendizado, produtor e multiplicador de novos conhecimentos. No contexto da comunicação e cultura, esta pesquisa pode contribuir para pesquisas e estudos sobre a linguagem dos games e a sua utilização no processo de aprendizagem lúdica e interativa.
- TeseViolência nos games: os efeitos de sentido no discurso dos jogadores(2022) Caniello, AngelicaEsta pesquisa tem a violência inserida nos games como temática e a questão que a norteia assim se estabelece: quais sentidos são produzidos pelos discursos dos jogadores de games de conteúdo violento? O objetivo geral que se delineia é o de contribuir para a compreensão de como a violência nos games é significada pelos jogadores, a partir dos discursos que os permeiam. São específicos os objetivos seguintes: apresentar um panorama dos games online multiplayer de conteúdo violento; descrever o game Counter-Strike) e seu fandom (comunidade de fãs); demarcar as concepções de violência utilizadas no estudo; delinear os pressupostos teóricos da Análise de Discurso; explicitando algumas dimensões discursivas sobre games de conteúdo violento, sob o ponto de vista dos gamers; apresentar os potenciais de sentido relativos à violência engendrados nos discursos que transpassam esse universo. Para tanto, temos como fundamentação teórica Johan Huizinga, do qual extraímos o conceito de ludicidade; Henry Jenkins, para tratar dos laços que se formam nas comunidades dos fãs de gamers e a participação deles na produção midiática; as pesquisas de Adriana Amaral e Raquel Recuero sobre o comportamento dos jogadores nas redes sociais. Para contextualizar a violência social e categorizá-la, baseamo-nos, prioritariamente, em Slavoj Zizek, para contextualizar a violência social e categorizá-la, além da perspectiva de Han Byung-Chul. Também referenciamos Zigmunt Bauman, Gilles Lipovetsky e La Taille que nos respaldam na construção de um panorama da sociedade contemporânea. Para examinarmos a produção de sentido dos discursos dos fãs de games de conteúdo violento, nos valemos da Análise de Discurso de linha francesa, de Michel Pêcheux, amparados em escritos de Eni Pulcinellli Orlandi, expoente da AD no Brasil, a fim de vislumbrar os processos da linguagem no contexto sociocultural e histórico em que eles se situam. No contexto da comunicação e cultura, esta tese pode contribuir para estudos sobre os sentidos produzidos atrelados a games de conteúdo violento e violência, além de práticas da Análise de Discurso de linha francesa.