Navegando por Autor "Santos, Roger dos"
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- DissertaçãoComunicação, cultura e ideologia impressas nas cédulas e moedas da era Vargas: (1930-1945)(2013) Santos, Roger dosEsta dissertação apresenta o dinheiro, cédulas e moedas do Estado varguista, entendidos, dentro das teorias da Comunicação, como mídia. O objetivo pretendido foi apresentar como um regime autoritário e populista usou do dinheiro circulante como mídia legitimadora de sua ideologia. Entender o dinheiro como veículo não é algo que criamos na pesquisa, mas uma leitura feita a partir de um período determinante na construção da modernidade brasileira em que, nem o dinheiro da época, tanto o mil-réis quanto o Cruzeiro, ficou de fora da propaganda ideológica. Paralelamente aos estudos da imagética estampada na moeda, nos valemos de elementos da cultura como música e cinema para compreender o contexto político-cultural da Era Vargas. O Cruzeiro, moeda brasileira instalada no início dos anos 1940 recebeu especial atenção. A partir do conceito de mídia secundária de Harry Pross, entendida como as que lançam mão da técnica e do suporte para comunicar via impresso e que vêem o ato da leitura facilitado, uma vez que não é intermediado pela técnica, foram lidos os símbolos estampados na moeda brasileira o que possibilitou depreender como os mecanismos usados pelo regime batizado de Estado Novo trabalharam para legitimar seu operar naquela mídia, significante real de valor. Mostramos aqui que para legitimar suas ações o governo interveio em todos os veículos disponíveis com ação direta da censura. As cédulas e moedas do Cruzeiro foram usadas como suporte imagético do discurso políticoideológicas getulista que primou pela exaltação do presidente e do Estado.
- TeseEducação superior, gamificação e emulação: a dimensão estética do jogo e da aprendizagem(2021) Santos, Roger dosOs estudantes da Educação Superior, há muito, têm contato com jogos e vivências com telas. O tema desta pesquisa é gamificação da aprendizagem na Educação superior. A questão que orientou a coleta, análise e interpretação dos dados foi: como a gamificação influencia no processo de ensino-aprendizagem na educação superior? A relevância desta pesquisa está em buscar subsídios para se refletir criticamente sobre as possibilidades em ensino e aprendizagem, utilizando a gamificação como ferramenta para fixação de conhecimentos, ou para identificar especificidades de aprendizagem de indivíduos ou grupos. O objetivo geral foi avaliar a gamificação como ferramenta de aprendizagem. E os específicos: elaborar e aplicar games em disciplinas específicas; observar o desempenho dos estudantes; e analisar os resultados da aprendizagem segundo motivação, empenho, assimilação e envolvimento. A metodologia foi o estudo de campo, com aplicação de diferentes jogos para variados cursos de graduação, com estudantes ingressantes e veteranos. Cada aplicação de jogos foi analisada sob os critérios de motivação, empenho, assimilação e envolvimento e, ainda, as operações mentais, segundo a taxionomia de Bloom (MORETTO, 2010). Dentre as considerações finais, destaca-se: a) a contribuição da gamificação para a aprendizagem remete a pedagogia inaciana com a ideia dos desafios (competição pela emulação); b) além da ludicidade, a dimensão estética dos jogos é fundamental para aprendizagem; e c) os jogos, embora promotores de emoção (ativada pela dimensão estética), mostram-se mais uma ferramenta, dentre as demais práticas pedagógicas conhecidas.