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Educação superior, gamificação e emulação: a dimensão estética do jogo e da aprendizagem

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2021

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Resumo / Abstract

Os estudantes da Educação Superior, há muito, têm contato com jogos e vivências com telas. O tema desta pesquisa é gamificação da aprendizagem na Educação superior. A questão que orientou a coleta, análise e interpretação dos dados foi: como a gamificação influencia no processo de ensino-aprendizagem na educação superior? A relevância desta pesquisa está em buscar subsídios para se refletir criticamente sobre as possibilidades em ensino e aprendizagem, utilizando a gamificação como ferramenta para fixação de conhecimentos, ou para identificar especificidades de aprendizagem de indivíduos ou grupos. O objetivo geral foi avaliar a gamificação como ferramenta de aprendizagem. E os específicos: elaborar e aplicar games em disciplinas específicas; observar o desempenho dos estudantes; e analisar os resultados da aprendizagem segundo motivação, empenho, assimilação e envolvimento. A metodologia foi o estudo de campo, com aplicação de diferentes jogos para variados cursos de graduação, com estudantes ingressantes e veteranos. Cada aplicação de jogos foi analisada sob os critérios de motivação, empenho, assimilação e envolvimento e, ainda, as operações mentais, segundo a taxionomia de Bloom (MORETTO, 2010). Dentre as considerações finais, destaca-se: a) a contribuição da gamificação para a aprendizagem remete a pedagogia inaciana com a ideia dos desafios (competição pela emulação); b) além da ludicidade, a dimensão estética dos jogos é fundamental para aprendizagem; e c) os jogos, embora promotores de emoção (ativada pela dimensão estética), mostram-se mais uma ferramenta, dentre as demais práticas pedagógicas conhecidas.


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