Navegando por Assunto "Interação homem-máquina"
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- DissertaçãoComunicação e interação: ferramentas dos ambientes virtuais de aprendizagem(2010) Canassa, Fabiana BarbosaÉ com grande velocidade que novas tecnologias surgem em nosso tempo e o desenvolvimento das tecnologias da informação e da comunicação interativa possibilitou avanços para a mídia, tanto quanto o desenvolvimento da tecnologia dos computadores impulsionou a interação. Atualmente meios de comunicação modificaram a forma de transmissão, ampliando as possibilidades de comunicação e segmentação da informação, o computador e a internet possibilitaram novos meios de expressão e de difusão de ideias e culturas diferentes da produzida pelos veículos de massa. O computador é um marco para a sociedade da informação que progressivamente incorpora os meios de comunicação anteriores. A interação encontrou novas possibilidades com o uso do computador e o desenvolvimento tecnológico das redes de computadores, hardwares e softwares proporciona meios de interação humano-humano, humano-máquina e máquina-máquina cada vez mais sofisticados, possibilitando inúmeras opções e aplicações. A comunicação mediada por computador possibilitou o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem, propiciando um novo modelo de educação a distância, com ferramentas de interação que devem proporcionar a comunicação entre alunos, meio e professores de forma a possibilitar o processo educativo. O interesse desse trabalho é a análise da interação promovida pelas ferramentas dos ambientes virtuais de aprendizagem.
- DissertaçãoTeorias da comunicação e interatividade: conceitos, modelos e tecnologias na cultura da informação(2011) Campos, Giovani de ArrudaO paradigma da interatividade está entre os principais motivos de pesquisas no campo da comunicação. Esse trabalho tem como principal objetivo conhecer os principais estudos, modelos e esquemas que buscam dar entendimento ao fenômeno da interatividade, à luz dos conceitos fundamentais do campo da comunicação social. Tendo como ponto de partida, os estudos epistemológicos da comunicação humana, a pesquisa inicia fazendo luz a gênesis comunicação, apresentado seus processos mais primordiais. Em seguida buscou-se apresentar as características dos estudos do campo, ou seja, sua interdisciplinaridade, sobretudo, seus principais marcos teóricos. Após contextualização e delimitação do campo, o esforço declinou-se a revelar a etimologia das palavras interação e interatividade, as principais teorias. modelos e estudos sobre a questão da interatividade, trazendo a tona opiniões de pesquisadores de diversas escolas diferentes: Deu-se ênfase também para entender como o anúncio de tecnologias interativas, vêm promovendo grande impacto na economia e na cultura, que acabou revelando as características de uma sociedade cada vez mais interessada em participar dos processos de construção e transmissão de bens culturais.
- DissertaçãoVideogames, a teoria do meio e a comunicação: novos meios, novos ambientes, novas habilidades : análise de DJFFNY, um encanador e a(s) identidade(s)(2011) Giannone, Caio Fausto de AlmeidaAo considerar o videogame como um produto midiático da indústria cultural de massa contemporânea, o que este trabalho propõe, no fundo, é uma investigação das transformações culturais e sociais decorrentes dessa afirmação, problematizando a relação gamer/personagem/avatar. Outro propósito foi o de compreender a indústria do videogame em processo de transformação nessa bilionária indústria. Para tanto, será necessário conhecer um pouco da história, desse meio virtual de entretenimento, desde seu surgimento na década de cinquenta. Os videogames, reconhecidos como produtos culturais, representam nossas crenças, atitudes e uma série de questões com as quais jogamos em determinados momentos da vida. A ideia dos games é combinar, na narrativa, o envolvimento e a interação do gamer, estabelecendo uma ligação mais profunda, extrapolando a condição de recreação como se apresenta, por exemplo, no game Pong. Objetiva-se, ainda, argumentar sobre o principal interesse dos programadores não estar no aspecto narrativo e o jogador ter que reconhecer e nomear o ponto na tela. Essa condição transforma-se, quando Shigeru Miyamoto, em 1981, propõe uma personagem principal para seu game: um encanador corpulento chamado Jumper Man, mais tarde rebatizado de “Mário”. Propomos, neste trabalho, uma questão importante, que foi, sem dúvida, a evolução da tecnologia que possibilitou a Miyamoto apresentar uma nova proposta estrutural que ganhava, formalmente, um movimento horizontal. Posto que o jogador começava o game do lado esquerdo, em uma fase, e sabia que, ao final, estaria no lado direito da tela e, assim, sucessivamente. Por exemplo, Super Mário Brothers anunciou a nova revolução do videogame doméstico, o que chamaremos, aqui, de “A Revolução de Miyamoto”, o nascimento das personagens e da narrativa nos videogames. A partir desse momento histórico, o grau de envolvimento dos indivíduos com os games ganha uma outra dimensão, dada pela condição de avatar. Isso representou uma transformação radical no mundo do entretenimento virtual. Para contextualizar a compreensão de um outro paradigma estruturador da relação gamer/personagem/avatar, pretende-se analisar, também, de forma mais aprofundada, o game Def Jam: Fight For NY. Nesse revolucionário jogo, o gamer tem a oportunidade de criar seu avatar, como quiser, dando-lhe as mais distintas características e a possibilidade do gamer poder construir, literalmente, uma representação de si mesmo e problematizar a relação gamer/avatar/personagem, na estrutura do game, e irá pontuar as referências teóricas a serem pesquisadas no campo da comunicação e da cultura por este trabalho.