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Videogames, a teoria do meio e a comunicação: novos meios, novos ambientes, novas habilidades : análise de DJFFNY, um encanador e a(s) identidade(s)

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Data

2011

Tipo de documento

Dissertação

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Resumo / Abstract

Ao considerar o videogame como um produto midiático da indústria cultural de massa contemporânea, o que este trabalho propõe, no fundo, é uma investigação das transformações culturais e sociais decorrentes dessa afirmação, problematizando a relação gamer/personagem/avatar. Outro propósito foi o de compreender a indústria do videogame em processo de transformação nessa bilionária indústria. Para tanto, será necessário conhecer um pouco da história, desse meio virtual de entretenimento, desde seu surgimento na década de cinquenta. Os videogames, reconhecidos como produtos culturais, representam nossas crenças, atitudes e uma série de questões com as quais jogamos em determinados momentos da vida. A ideia dos games é combinar, na narrativa, o envolvimento e a interação do gamer, estabelecendo uma ligação mais profunda, extrapolando a condição de recreação como se apresenta, por exemplo, no game Pong. Objetiva-se, ainda, argumentar sobre o principal interesse dos programadores não estar no aspecto narrativo e o jogador ter que reconhecer e nomear o ponto na tela. Essa condição transforma-se, quando Shigeru Miyamoto, em 1981, propõe uma personagem principal para seu game: um encanador corpulento chamado Jumper Man, mais tarde rebatizado de “Mário”. Propomos, neste trabalho, uma questão importante, que foi, sem dúvida, a evolução da tecnologia que possibilitou a Miyamoto apresentar uma nova proposta estrutural que ganhava, formalmente, um movimento horizontal. Posto que o jogador começava o game do lado esquerdo, em uma fase, e sabia que, ao final, estaria no lado direito da tela e, assim, sucessivamente. Por exemplo, Super Mário Brothers anunciou a nova revolução do videogame doméstico, o que chamaremos, aqui, de “A Revolução de Miyamoto”, o nascimento das personagens e da narrativa nos videogames. A partir desse momento histórico, o grau de envolvimento dos indivíduos com os games ganha uma outra dimensão, dada pela condição de avatar. Isso representou uma transformação radical no mundo do entretenimento virtual. Para contextualizar a compreensão de um outro paradigma estruturador da relação gamer/personagem/avatar, pretende-se analisar, também, de forma mais aprofundada, o game Def Jam: Fight For NY. Nesse revolucionário jogo, o gamer tem a oportunidade de criar seu avatar, como quiser, dando-lhe as mais distintas características e a possibilidade do gamer poder construir, literalmente, uma representação de si mesmo e problematizar a relação gamer/avatar/personagem, na estrutura do game, e irá pontuar as referências teóricas a serem pesquisadas no campo da comunicação e da cultura por este trabalho.


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