Repositório Institucional da UNISO
 

O potencial significativo de games utilizados na educação

dc.contributor.advisorSouza, Luciana Coutinho Pagliarini de
dc.contributor.authorCaniello, Angelica
dc.date.accessioned2023-05-09T20:55:08Z
dc.date.available2023-05-09T20:55:08Z
dc.date.issued2014
dc.description.abstractOs games no contexto da cultura da convergência é o tema desta pesquisa, que contempla interfaces entre a comunicação e a educação. Com os objetivos de avaliar os games quanto ao potencial de trazer para o ambiente escolar uma prática interdisciplinar, que possibilita uma aprendizagem lúdica e interativa, bem como refletir sobre aspectos da linguagem que os constitui, esta pesquisa tem como fundamentação téorica a noção de cultura da convergência, a partir de Jenkis (2008), o conceito de ludicidade com Huizinga (1999) e Arlete Petry (2005) e para tratar da noção de interação buscamos reflexões de Fragoso (2001), Primo (2000;2003) e Bairon (1998) entre outros. Orozco (2014) e Soares (2011) nortearamnos no território da educomunicação. Diversos estudos de comunicação sobre games alicerçados, sobretudo, nos trabalhos de Santaella (2004a;2009;2013), em especial, sobre o seu uso no aprendizado dentro e fora da sala de aula também compõem a fundamentação teórica. Para fins de análise, utilizamos os princípios de aprendizagem dos bons games, listados por Gee (2009) e delimitamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de três games voltados para adolescentes que cursam o ensino fundamental II: ‘Minecraft’, ‘A Mansão de Quelícera’ e ‘Ludo Radical’. Entre os resultados, destacamos que os games proporcionam diferentes tipos de experiência, aprendizagem e níveis de interação e ludicidade. O nosso estudo corrobora a ideia da inserção, de uma linguagem educacional (formal e informal) dialógica, lúdica, hipermidiática que possibilita que o aluno seja um agente ativo do seu aprendizado, produtor e multiplicador de novos conhecimentos. No contexto da comunicação e cultura, esta pesquisa pode contribuir para pesquisas e estudos sobre a linguagem dos games e a sua utilização no processo de aprendizagem lúdica e interativa.por
dc.description.abstractThe games in the context of convergence culture is the subject of this research, which includes interfaces between communication and education. With the objective of evaluating the games in their potential to bring to the school environment an interdisciplinary practice that provides a fun and interactive learning, and reflect on aspects of language which it is composed, this research has the theoretical foundation of the notion of culture from Jenkins (2008), the concept of playfulness from Huizinga (1999) and Arlette Petry (2005) and to treat the notion of interaction we have reflections of Fragoso (2001), Primo (2000, 2003) and Bairon (1998 ) among others. Orozco (2014) and Smith (2011) guided us into the territory of educational communication. Several studies on communication with games were grounted, especially in studies of Santaella (2004a, 2009; 2013) in particular on their use in learning inside and outside the classroom also make the theoretical foundation. For analysis purposes, we use the learning principles of good games, listed by Gee (2009) and delimit this qualitative study on the analysis of the language from three games targeted at adolescents who attend elementary school: 'Minecraft', ‘A Mansão de Quelícera’ and ‘Ludo Radical’. Among the results, we emphasize that the games provide different types of experience, learning and levels of interaction and playfulness. Our study corroborates the idea of integration, an educational language (formal and informal) dialogue, playful, hypermedia that enables the student to be an active agent of their learning, producer and multiplier foreground. In the context of communication and culture, this research can contribute to research and studies on the language of games and their use in a fun and interactive learning process.eng
dc.identifier.urihttps://repositorio.uniso.br/handle/uniso/649
dc.subjectComunicação na educação
dc.subjectJogos educativos
dc.subjectJogos eletrônicos
dc.subjectEducação - Multimídia interativa
dc.subjectEnsino auxiliado por computador
dc.titleO potencial significativo de games utilizados na educação
dc.typeDissertação
dspace.entity.typePublication
local.rightsOpen Access

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