Ensino de programação com uso de realidade aumentada
dc.contributor.advisor | Aranha, Norberto | |
dc.contributor.author | Daniel, Adriano Elias | |
dc.date.accessioned | 2023-05-09T20:58:55Z | |
dc.date.available | 2023-05-09T20:58:55Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | Aprender a programar é essencial para o estudante da área de tecnologia da informação, pois os principais cargos oferecidos por empresas da área, impõem esta habilidade como pré-requisito. Posto isso, levando em consideração a importância de tal habilidade, esse estudo apresenta o seguinte problema: muitos alunos possuem dificuldade para aprender os conceitos de programação de computadores. Nesse sentido, apresenta-se a seguinte questão norteadora desse estudo: “Como despertar o interesse e facilitar o aprendizado de programação dos alunos envolvidos nessa disciplina?”. Dessa forma, tem-se a hipótese em que “a tecnologia Realidade Aumentada pode ser utilizada no processo de ensino e aprendizado para facilitar a compreensão de conceitos de programação”. Assim, apresenta-se a seguinte justificativa: a utilização de abordagens de ensino de programação utilizando ferramentas tais como: Pseudocódigo, VisuAlg e linguagens clássicas de programação, como C e C++, podem deixar o processo de aprendizado moroso. Diante disso, este estudo teve como objetivo geral identificar uma proposta de ensino de programação baseada na tecnologia de realidade aumentada, dividido nos seguintes objetivos específicos: analisar as abordagens de ensino de programação e as ferramentas de programação que implementam a realidade aumentada (Scratch e CoSpaces Edu), propor uma nova forma de introduzir a disciplina “Programação de Computadores”, apresentar e escolher uma metodologia ativa para ser aplicada no método de ensino, avaliar a motivação do aluno frente ao método aplicado com tecnologia de RA; avaliar o desempenho do aluno nas atividades propostas na aplicação do método com a Tecnologia RA. Assim, utilizou-se a metodologia de pesquisa exploratória. Esse estudo foi conduzido na Universidade de Sorocaba junto à turma da disciplina “Programação para Internet” do terceiro semestre do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas. O método de ensino foi aplicado em 3 etapas e em cada etapa foi apresentada uma atividade avaliativa de acordo com o nível do conteúdo trabalhado, além disso, foram aplicados 2 questionários, sendo o primeiro na etapa 1 e o segundo na etapa final. Para isso, utilizou-se os seguintes recursos: foi escolhida como plataforma base, o CoSpaces Edu, além disso, as ferramentas Google Meet para as reuniões virtuais, 1 computador com internet banda larga para cada aluno, 1 dispositivo móvel (Tablet ou Smartphone) com o App CoSpaces Edu instalado para gerar o ambiente RA e o software Microsoft Forms para elaboração dos questionários. Analisou-se os resultados dos questionários e das atividades desenvolvidas, e observou-se que de forma geral, os participantes obtiveram um bom desempenho nas atividades propostas; além disso, a proposta de ensino foi avaliada de 0 a 5 e recebeu dos alunos a nota 4,6. Ainda, pode-se afirmar que o método aplicado utilizou apenas a ferramenta CoSpaces Edu para trabalhar o conteúdo de programação e aplicação de atividades, sendo assim, não houve comparação com outras abordagens. Dessa forma, verificou-se que o método de ensino apresentou resultados satisfatórios e deixa como contribuição mais um instrumento para auxiliar o processo de ensino e aprendizado de programação. | por |
dc.description.abstract | Learning to program is essential for the student of the information technology area because the main positions offered by companies in the area, impose this skill as a prerequisite. Post this, taking into account the importance of such a skill, this study presents the following problem: many students have difficulty learning the programming concepts of computers. In this sense, the following guiding question presents from this study: "How to arouse interest and facilitate the programming learning of students involved in this discipline?" Thus, there is a hypothesis that "increased reality technology can be used in the process of teaching and learning to facilitate understanding of programming concepts." Thus, the following justification is presented: the use of programming teaching approaches using tools such as pseudocode, VisuAlg, and classical programming languages, such as C and C ++, can leave the learning process complex. Because of this, this study aimed to identify a programming teaching proposal based on increased reality technology, divided into the following specific objectives: analyze programming teaching approaches and programming tools that implement increased reality (Scratch and Cospaces Edu), propose a new way of introducing the discipline "Computer programming", presenting and choosing an active methodology to be applied in the teaching method, evaluate student motivation compared to the method applied with RA technology; Evaluate student performance in the activities proposed in the application of the method with RA technology. Thus, the exploratory research methodology was used. This study was conducted at the University of Sorocaba with the class "Internet programming" of the third semester of the course of analysis and development of systems. The teaching method was applied in 3 steps and at each stage, and evaluation activity was presented according to the level of the content worked, in addition, 2 questionnaires were applied, the first being in step 1 and the second in the final stage. For this, the following features were used: it was chosen as a base platform, Cospaces Edu, in addition, Google Meet tools for virtual meetings, 1 computer with broadband internet for each student, 1 mobile device (tablet or smartphone) With the Cospaces Edu App installed to generate the RA environment and Microsoft Forms software for the questionnaires. The results of the questionnaires and activities were analyzed, and it was observed that in general, participants obtained good performance in the proposed activities; In addition, the teaching proposal was evaluated from 0 to 5 and received from students to note 4.6. Still, it can be said that the applied method used only the Cospaces Edu tool to work on the programming and application content, so there was no comparison with other approaches. Thus, it was verified that the teaching method presented satisfactory results and leaves as a contribution more an instrument to assist the process of teaching and learning programming. | eng |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uniso.br/handle/uniso/1049 | |
dc.subject | Programação (Computadores) - Estudo e ensino | |
dc.subject | Realidade aumentada | |
dc.subject | Tecnologia educacional | |
dc.subject | Ensino - Metodologia | |
dc.subject | Aprendizagem ativa | |
dc.title | Ensino de programação com uso de realidade aumentada | |
dc.type | Dissertação | |
dspace.entity.type | Publication | |
local.rights | Open Access | |
relation.isAdvisorOfPublication | 90fe9645-46a1-4503-be9f-856f21930ce0 | |
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