Repositório Institucional da UNISO
 

Violência nos games: os efeitos de sentido no discurso dos jogadores

dc.contributor.advisorSouza, Luciana Coutinho Pagliarini de
dc.contributor.authorCaniello, Angelica
dc.date.accessioned2023-05-09T20:59:01Z
dc.date.available2023-05-09T20:59:01Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractEsta pesquisa tem a violência inserida nos games como temática e a questão que a norteia assim se estabelece: quais sentidos são produzidos pelos discursos dos jogadores de games de conteúdo violento? O objetivo geral que se delineia é o de contribuir para a compreensão de como a violência nos games é significada pelos jogadores, a partir dos discursos que os permeiam. São específicos os objetivos seguintes: apresentar um panorama dos games online multiplayer de conteúdo violento; descrever o game Counter-Strike) e seu fandom (comunidade de fãs); demarcar as concepções de violência utilizadas no estudo; delinear os pressupostos teóricos da Análise de Discurso; explicitando algumas dimensões discursivas sobre games de conteúdo violento, sob o ponto de vista dos gamers; apresentar os potenciais de sentido relativos à violência engendrados nos discursos que transpassam esse universo. Para tanto, temos como fundamentação teórica Johan Huizinga, do qual extraímos o conceito de ludicidade; Henry Jenkins, para tratar dos laços que se formam nas comunidades dos fãs de gamers e a participação deles na produção midiática; as pesquisas de Adriana Amaral e Raquel Recuero sobre o comportamento dos jogadores nas redes sociais. Para contextualizar a violência social e categorizá-la, baseamo-nos, prioritariamente, em Slavoj Zizek, para contextualizar a violência social e categorizá-la, além da perspectiva de Han Byung-Chul. Também referenciamos Zigmunt Bauman, Gilles Lipovetsky e La Taille que nos respaldam na construção de um panorama da sociedade contemporânea. Para examinarmos a produção de sentido dos discursos dos fãs de games de conteúdo violento, nos valemos da Análise de Discurso de linha francesa, de Michel Pêcheux, amparados em escritos de Eni Pulcinellli Orlandi, expoente da AD no Brasil, a fim de vislumbrar os processos da linguagem no contexto sociocultural e histórico em que eles se situam. No contexto da comunicação e cultura, esta tese pode contribuir para estudos sobre os sentidos produzidos atrelados a games de conteúdo violento e violência, além de práticas da Análise de Discurso de linha francesa.por
dc.description.abstractThis research has the violence inserted in games as a theme and the question that guides it is thus established: what meanings are produced by the discourses of players of games with violent content? The general objective is to contribute to the understanding of how violence in games is meant by players, from the discourses that permeate them. The specific objectives are: to present an overview of online multiplayer violent games; to describe the game Counter-Strike and its fandom (fan community); to demarcate the conceptions of violence used in the study; to outline the theoretical assumptions of Discourse Analysis; explaining some discursive dimensions about violent games, from the point of view of gamers; to present the potential meanings related to violence engendered in the discourses that permeate this universe. For this, we have as theoretical basis Johan Huizinga, from which we extract the concept of playfulness; Henry Jenkins, to deal with the ties that are formed in the communities of gamers' fans and their participation in the media production; the research of Adriana Amaral and Raquel Recuero about the behavior of players on social networks. In order to contextualize social violence and categorize it, we refer primarily to Slavoj Zizek, in addition to Han Byung-Chul's perspective. We also refer to Zigmunt Bauman, Gilles Lipovetsky, and La Taille, who support us in the construction of a panorama of contemporary society. To examine the production of meaning in the discourses of fans of violent games, we use the French Discourse Analysis of Michel Pêcheux, supported by the writings of Eni Pulcinellli Orlandi, an exponent of AD in Brazil, in order to glimpse the language processes in the sociocultural and historical context in which they are situated. In the context of communication and culture, this thesis can contribute to studies about the meanings produced by violent content games and violence, as well as the practices of French Discourse Analysis.eng
dc.identifier.urihttps://repositorio.uniso.br/handle/uniso/1068
dc.subjectComunicação
dc.titleViolência nos games: os efeitos de sentido no discurso dos jogadores
dc.typeTese
dspace.entity.typePublication
local.rightsOpen Access

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