Navegando por Assunto "Videogames"
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- TeseEducação superior, gamificação e emulação: a dimensão estética do jogo e da aprendizagem(2021) Santos, Roger dosOs estudantes da Educação Superior, há muito, têm contato com jogos e vivências com telas. O tema desta pesquisa é gamificação da aprendizagem na Educação superior. A questão que orientou a coleta, análise e interpretação dos dados foi: como a gamificação influencia no processo de ensino-aprendizagem na educação superior? A relevância desta pesquisa está em buscar subsídios para se refletir criticamente sobre as possibilidades em ensino e aprendizagem, utilizando a gamificação como ferramenta para fixação de conhecimentos, ou para identificar especificidades de aprendizagem de indivíduos ou grupos. O objetivo geral foi avaliar a gamificação como ferramenta de aprendizagem. E os específicos: elaborar e aplicar games em disciplinas específicas; observar o desempenho dos estudantes; e analisar os resultados da aprendizagem segundo motivação, empenho, assimilação e envolvimento. A metodologia foi o estudo de campo, com aplicação de diferentes jogos para variados cursos de graduação, com estudantes ingressantes e veteranos. Cada aplicação de jogos foi analisada sob os critérios de motivação, empenho, assimilação e envolvimento e, ainda, as operações mentais, segundo a taxionomia de Bloom (MORETTO, 2010). Dentre as considerações finais, destaca-se: a) a contribuição da gamificação para a aprendizagem remete a pedagogia inaciana com a ideia dos desafios (competição pela emulação); b) além da ludicidade, a dimensão estética dos jogos é fundamental para aprendizagem; e c) os jogos, embora promotores de emoção (ativada pela dimensão estética), mostram-se mais uma ferramenta, dentre as demais práticas pedagógicas conhecidas.
- DissertaçãoVideogames, a teoria do meio e a comunicação: novos meios, novos ambientes, novas habilidades : análise de DJFFNY, um encanador e a(s) identidade(s)(2011) Giannone, Caio Fausto de AlmeidaAo considerar o videogame como um produto midiático da indústria cultural de massa contemporânea, o que este trabalho propõe, no fundo, é uma investigação das transformações culturais e sociais decorrentes dessa afirmação, problematizando a relação gamer/personagem/avatar. Outro propósito foi o de compreender a indústria do videogame em processo de transformação nessa bilionária indústria. Para tanto, será necessário conhecer um pouco da história, desse meio virtual de entretenimento, desde seu surgimento na década de cinquenta. Os videogames, reconhecidos como produtos culturais, representam nossas crenças, atitudes e uma série de questões com as quais jogamos em determinados momentos da vida. A ideia dos games é combinar, na narrativa, o envolvimento e a interação do gamer, estabelecendo uma ligação mais profunda, extrapolando a condição de recreação como se apresenta, por exemplo, no game Pong. Objetiva-se, ainda, argumentar sobre o principal interesse dos programadores não estar no aspecto narrativo e o jogador ter que reconhecer e nomear o ponto na tela. Essa condição transforma-se, quando Shigeru Miyamoto, em 1981, propõe uma personagem principal para seu game: um encanador corpulento chamado Jumper Man, mais tarde rebatizado de “Mário”. Propomos, neste trabalho, uma questão importante, que foi, sem dúvida, a evolução da tecnologia que possibilitou a Miyamoto apresentar uma nova proposta estrutural que ganhava, formalmente, um movimento horizontal. Posto que o jogador começava o game do lado esquerdo, em uma fase, e sabia que, ao final, estaria no lado direito da tela e, assim, sucessivamente. Por exemplo, Super Mário Brothers anunciou a nova revolução do videogame doméstico, o que chamaremos, aqui, de “A Revolução de Miyamoto”, o nascimento das personagens e da narrativa nos videogames. A partir desse momento histórico, o grau de envolvimento dos indivíduos com os games ganha uma outra dimensão, dada pela condição de avatar. Isso representou uma transformação radical no mundo do entretenimento virtual. Para contextualizar a compreensão de um outro paradigma estruturador da relação gamer/personagem/avatar, pretende-se analisar, também, de forma mais aprofundada, o game Def Jam: Fight For NY. Nesse revolucionário jogo, o gamer tem a oportunidade de criar seu avatar, como quiser, dando-lhe as mais distintas características e a possibilidade do gamer poder construir, literalmente, uma representação de si mesmo e problematizar a relação gamer/avatar/personagem, na estrutura do game, e irá pontuar as referências teóricas a serem pesquisadas no campo da comunicação e da cultura por este trabalho.