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Navegando Design por Assunto "Ciências Sociais Aplicadas"
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- Monografia / TCC3D Fun: empresa que cria brinquedos com impressão 3D, inspirado em desenhos de crianças(2025) Ferraz, Gabriel StrombeckEste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem como objetivo a criação de uma empresa cujo produto consiste em brinquedos produzidos por meio da impressão. A necessidade de personalização e incentivo a criatividade é um padrão notável no consumo. Pais buscam uma forma de incentivar a criatividade de seus filhos de forma lúdica e criativa. este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem como objetivo a criação de uma empresa cujo produto consiste em brinquedos produzidos por meio da impressão 3D, baseados em desenhos elaborados por crianças. Essa abordagem confere valor sentimental ao produto final. Observa-se que muitos responsáveis buscam incentivar a criatividade e as habilidades artísticas de seus filhos, e a transformação de um desenho em um brinquedo físico, por meio de softwares de modelagem 3D e impressão em plástico, configura-se como uma maneira lúdica de estimular tais aspectos. Um dos principais focos do desenvolvimento deste TCC é o planejamento do negócio, utilizando a metodologia Jobs to be Done, a qual visa compreender os motivos e intenções do consumidor ao adquirir um produto. Dessa forma, propõe-se um modelo de negócio centrado nas necessidades do cliente — sendo este, inicialmente, os pais ou responsáveis, e, como cliente final, a criança que fará uso do brinquedo. O referencial teórico fundamenta-se nos conceitos de personalização em massa (Bartoleti; Morais; Pereira, 2018), modelagem de personagens (Silva, 2024) e criação de brinquedos (Souza; Nishida, 2009). A principal contribuição do estudo consiste no incentivo à personalização no mercado e na valorização da criação.
- Monografia / TCCA inserção do design biofílico nas práticas hands on como ferramenta de autocuidado e de enfrentamento do burnout(2024) Proença, Eliezer SilvaDesde a industrialização, o distanciamento da natureza impulsionou a necessidade de integrar o 'amor às coisas vivas' nos espaços urbanos, colocando os designers em uma posição paradoxal de contribuir para o bem-estar sem depender exclusivamente de novos artefatos. Nesse cenário, surgem novas abordagens no design que, além de estéticas e funcionais, focam nas relações humanas para criar conexões e promover o bem-estar. Um dos destaques é a importância do design biofílico, que integra elementos naturais nos ambientes construídos, mas que tem sido utilizado de maneira contemplativa, isto é, estática. Desse modo, este estudo propõe reenquadrar o design biofílico e maximizar seus efeitos, alinhado às práticas hands on, que engajam e conectam ao processo de desenvolvimento. A dinamização do processo ocorre na tentativa de mitigar os efeitos do burnout na cultura organizacional e proporcionar momentos de descompressão no ambiente laboral, tendo como objeto a investigação e análise de um espaço móvel que, quando estacionado no pátio das empresas, permite atividades de plantio, oferecendo aos funcionários a oportunidade de descompressão e autocuidado através do contato com a terra. Além da experiência de jardinagem, é uma pausa necessária com fins terapêuticos e educativos.
- Monografia / TCCAplicativo para auxílio na rotina de pacientes, profissionais e cuidadores formais e informais na reabilitação pós-AVC(2025) Eda, Aline Beatriz da Silva; Camolesi, Beatriz Fernandes; Costa, Giovanna CardosoInspirado em estudos comparativos entre o tratamento para recuperação após AVC na rede pública e na rede privada de saúde, este projeto tem como objetivo buscar oportunidades de melhoria no setor, fornecendo ao cuidador (formal e/ou informal) instruções práticas sobre o assunto por meio do UX Design. Com o papel de fortalecer os conhecimentos dos cuidadores informais, muitas vezes familiares do paciente que não possuem instrução prévia, o aplicativo surge para auxiliá-los, buscando apresentar informações de maneira clara e intuitiva. Nele, estão incluídas instruções de médicos sobre a rotina de exercícios e os cuidados do dia a dia, adaptações no ambiente doméstico e orientações sobre como proceder em situações de emergência. Ao unir o design de experiência do usuário à saúde, o projeto visa não só servir de suporte ao cuidador, mas também proporcionar uma recuperação mais eficaz e segura ao paciente, contando com uma comunicação mais direta com o médico do paciente.
- Monografia / TCCArcho: o design estratégico aliado às técnicas de colagem para democratizar o acesso aos arquétipos no branding(2024) Astolfi, Beatriz Platero; Souza, Maria Gabriela Batista de QueirozEste projeto teve como motivação central o estudo dos arquétipos, bem como suas combinações arquetípicas, a fim de desenvolver uma plataforma facilitadora para sua compreensão e aplicação prática no mercado comercial. A proposta foi motivada pela necessidade crescente de ferramentas acessíveis que permitam aos profissionais do mercado criativo utilizarem os arquétipos de forma personalizada e eficaz. Além disso, observa-se uma carência de soluções que integrem a teoria dos arquétipos com as demandas reais do branding contemporâneo, nas quais a conexão emocional com o público é essencial. Processos de design bem-sucedidos, bem como a solução de problemas, podem ser descritos como uma interação entre divergência, na busca e criação de oportunidades, e convergência, ou seja, a tomada de decisões assertivas. A partir dessa perspectiva, buscou-se compreender as reais necessidades dos usuários, através de pesquisas diretas e métodos colaborativos para levantamento de dados, guiados pela metodologia do Duplo Diamante do Design Thinking, uma abordagem centrada na empatia e na experimentação constante para encontrar soluções mais efetivas.
- Monografia / TCCCriando uma experiência de autoconhecimento através do design de jogos(2024) Almeida, Luis Henrique Fragoso; Padin, Matheus Felipe Gomes; Simabukuro, Michel KendyO presente trabalho explora como a saúde mental pode ser abordada por meio dos jogos analógicos de tabuleiro. A pesquisa foca na inteligência emocional aplicada à criação de um jogo de cartas cuja finalidade vai ao encontro de propor espaços de troca e reflexão de vivências nas quais as pessoas possam ressignificar suas experiências e descobrir sentidos. Vislumbramos através das pesquisas que o Design aliado ao mercado crescente de jogos de tabuleiro e cartas pode ser uma ótima oportunidade tanto para a proposta de uma intervenção positiva na demanda atual da Saúde Mental quanto para a geração de um modelo de negócio.
- Monografia / TCCDesign como ferramenta de transformação: desenvolvimento de produto cultural e captação de recursos para o Instituto Kayton em Ação(2025) Rodrigues, Igor Evandro Duarte; Souza, Micaela Eduarda CavalcanteA falta de um planejamento estratégico dificulta a consolidação do Instituto Kayton em Ação, que além de ter o papel de auxiliar imigrantes a superarem as barreiras da linguagem e do preconceito, tem a missão de vencer as próprias dificuldades financeiras para manter suas portas abertas. Atualmente as atividades que mantém o instituto funcionando são o bazar alimentado a partir de doações de peças, campanhas de doação de alimentos para distribuição às famílias em situação de vulnerabilidade e campanhas de doação de valores e rifas para a arrecadação de recursos para manutenção essencial do espaço físico do instituto. A finalidade desse projeto é o desenvolvimento de um produto cultural com base na cultura e vivência haitiana na cidade de Sorocaba, que seja rentável e funcione dentro do modelo de negócios desenvolvido. O desenvolvimento do projeto irá ocorrer por meio da utilização de conceitos como Design Thinking, Design Estratégico, Branding e Design Social.
- Monografia / TCCElysium: consultoria gráfica(2024) Oliveira, Beatriz de Souza; Santana, Vitória Giovana da SilvaO projeto consiste na criação de uma consultoria gráfica voltada para o mercado editorial, na busca da criação de obras literárias impactantes através do design e ilustração. O problema foi primeiro percebido nas redes sociais, onde foram observadas reclamações e insatisfações de autores independentes a encontrar serviços gráficos em um só lugar e que combinasse com a “estética” da obra. Foi percebido que esses autores procuravam em diversas plataformas profissionais independentes para fazer um único serviço dentro do livro. Com isso veio a ideia de criar uma plataforma única que atendesse a necessidade do autor de criar uma estética impactante para seu trabalho e que nesse local, ele pudesse encontrar serviços de diagramação, capa e ilustração para montar o seu livro da maneira mais coesa possível
- Monografia / TCCIagora: um aplicativo para auxiliar jovens no processo de autonomia(2024) Monteiro, Aline Meirelles Teixeira; Pinto, Nathalia de Godoi Carlos; Muzel, Nickolas MendesEste trabalho apresentou o desenvolvimento do aplicativo "Iagora?", destinado a jovens adultos em transição para a vida independente, com o objetivo de facilitar a adaptação às novas responsabilidades diárias. A criação deste aplicativo foi motivada pela observação das dificuldades enfrentadas por essa faixa etária, tais como gestão financeira, busca por moradia, organização do tempo e estabelecimento de rotinas saudáveis. O aplicativo combinou uma plataforma online completa com uma comunidade de suporte e diversas ferramentas práticas, incluindo planners, listas de tarefas, calendários e funcionalidades de chat. A metodologia utilizada para validar as etapas do projeto foi o Design Thinking, uma abordagem centrada no usuário que envolve empatia, definição de problemas, ideação, prototipagem e testes iterativos. Durante o desenvolvimento, foram realizadas pesquisas qualitativas e quantitativas para identificar as principais necessidades dos jovens adultos, garantindo que o aplicativo atendesse de forma eficaz a essas demandas. Além de oferecer suporte técnico e prático, o aplicativo trouxe a possibilidade da interação entre os usuários, permitindo a troca de experiências e o apoio mútuo, o que é fundamental para o sucesso na transição para a vida adulta. O "Iagora?" tem o potencial de contribuir significativamente para o bem-estar e a autonomia dos jovens adultos, preparando-os melhor para os desafios contemporâneos e promovendo uma transição mais suave e confiante para a vida independente. Este projeto, portanto, buscou não apenas resolver problemas imediatos, mas também fortaleceu a capacidade dos jovens de gerir suas vidas de forma eficiente e autônoma.
- Monografia / TCCO acesso de pessoas com tremores patológicos ao cuidado pessoal e expressão através da autonomia na esmaltação das unhas(2025) Rodrigues, Carolina Rosa; Carvalho, Evelyn Camyle Ierich deEste estudo desenvolve um pincel adaptado para pessoas com Tremores Essenciais e Doença de Parkinson, integrando o design de produto, ergonomia e acessibilidade. Partindo do pressuposto de que atividades cotidianas como esmaltar as unhas reforçam a autonomia e autoestima, o projeto busca minimizar as limitações motoras desses indivíduos através de soluções ergonômicas. A pesquisa qualitativa aplicada investiga as necessidades específicas desse público, combinando abordagens da neurologia, antropometria e Design Centrado no Humano (UCD). A metodologia articula a estrutura de Baxter para o desenvolvimento de produtos com o IBM Loop, criando um processo iterativo de observação, reflexão e prototipagem. Os resultados incluem embalagens e aplicadores adaptados, testados com usuários reais, que demonstram potencial para transformar um gesto aparentemente simples em ferramenta de inclusão social. O trabalho contribui para o campo do design universal ao propor inovações tangíveis que respondem ao crescimento global de condições neurológicas, oferecendo não apenas um produto, mas uma experiência ressignificada de autocuidado.
- Monografia / TCCResgate e valorização da cultura caipira paulista através do design de metodologia, superfície e sensorial(2024) Oliveira, Rafaela Lucio Alves deEste projeto tem como principal objetivo resgatar e valorizar a cultura caipira paulista, combatendo os estereótipos negativos associados a essa rica cultura. Através de uma abordagem humana, que pretende trazer lembranças e sensações, para tanto, utilizamos como base de metodologia o design thinking, com o objetivo de buscar e preservar a autenticidade cultural, reconectar indivíduos com suas raízes e tradições. Serão desenvolvidos produtos inspirados na cultura caipira com o objetivo de proporcionar uma experiência sensorial única associada ao resgate. A valorização de uma cultura tão significativa. Um dos objetivos desta pesquisa, é promover a apreciação e o reconhecimento da cultura caipira paulista na sociedade contemporânea, destacando sua importância para a identidade e história de São Paulo. Pretende-se transmitir elementos culturais e históricos de forma autêntica e respeitosa, contribuindo para a perpetuação e difusão dessa expressão cultural singular. O design de superfícies e sensorial se apresenta como uma ferramenta essencial para a preservação e promoção dessa rica tradição, através de itens de decoração residencial, voltados mais especificamente para salas e cozinhas.
- Monografia / TCCUsabilidade de um sistema de RPG simplificado: ferramenta do RPG de mesa para incentivo a leitura e desenvolvimento social(2024) Andrade, André Ruiz; Lima, Laura Kaiane de; Germiniani, WesleyO RPG de mesa, ou jogo de interpretação, é um tipo de jogo em que um grupo de pessoas se reúne para criar e explorar histórias dentro de um universo fictício, utilizando regras e mecânicas específicas. No entanto, esse formato costuma ser pouco atraente para iniciantes devido à complexidade das informações, textos extensos e regras detalhadas. Este projeto visa desenvolver um sistema de RPG que seja fácil de compreender e intuitivo, facilitando a criação de aventuras para novos jogadores e promovendo a leitura e o desenvolvimento social. A proposta inclui a realização de pesquisas quantitativas e qualitativas sobre o público-alvo que não se sente acolhido nesse nicho, além de apresentar dados sobre os benefícios sociais e educativos do RPG.
- Monografia / TCCValorização cultural de bandas independentes sorocabanas através do design de publicações e a nostalgia(2024) Milani, Isadora; Rossi, Isadora RiosEste projeto utilizou da metodologia de pesquisas quantitativas e qualitativas para explorar como as zines desempenharam um papel importante de inclusão e divulgação de jovens apaixonados pela música e cultura, além de discutir a relevância contemporânea de uma zine impressa sobre a cultura existente entre os jovens sorocabanos como um potente diferencial por incentivar o senso de comunidade e adicionar uma nova forma de divulgação que vai além das redes sociais. O nosso objetivo é resgatar a nostalgia através de uma publicação física, incentivar a união entre a comunidade alternativa e divulgar projetos independentes importantes que estão crescendo no meio artístico. Fizemos pesquisas quantitativas e conversamos com pessoas do meio alternativo de Sorocaba para ver o nível de resultado da divulgação online desses artistas. Utilizamos como fonte de pesquisa qualitativas artigos de estudantes e professores, além do conceito de design emocional proposto por Donald Norman e pesquisas em sites que servem como acervos da cultura punk dos anos 70.