Navegando por Assunto "Aprendizagem ativa"
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- DissertaçãoA indústria 4.0 e as mudanças na formação de tecnólogos: implantação do curso superior de tecnologia em manufatura avançada na FATEC José Crespo Gonzales – FATEC Sorocaba-SP(2021) Rampim Filho, NelsonA Quarta Revolução Industrial foi um termo cunhado por Schwab (2016) para sinalizar como a nossa sociedade tende a convergir as tecnologias dos mundos digital, físico e biológico, de modo que não existam mais limites entre os setores e agentes do mundo que hoje conhecemos. Diante dessa que tem sido chamada de Quarta Revolução Industrial, atualmente em desenvolvimento, as instituições de ensino possuem o desafio de preparar os seus alunos para o mercado de trabalho e para o contexto da Indústria 4.0. Isso posto, o objetivo geral deste trabalho foi analisar a implantação do Curso de Tecnologia em Manufatura Avançada da Fatec José Crespo Gonzales em Sorocaba-SP, a partir da perspectiva dos alunos e dos professores desse curso. Os procedimentos metodológicos adotados na pesquisa tiveram caráter exploratório, com estudo de caso que envolveu questionários aplicados aos alunos e professores, aliados a levantamento bibliográfico. Os principais resultados apontam para conhecimentos que podem contribuir para identificar possibilidades de aproximação entre as instituições de ensino, em seus planejamentos para atender às novas demandas do mercado de trabalho, e os processos produtivos relativos a inovações tecnológicas, apontando, assim, possíveis aplicações didáticas para a área do ensino.
- DissertaçãoA influência da criação de jogos no ensino fundamental: contribuições para os processos de aprendizagem e desenvolvimento interpessoal(2024) Zamparoni, Samuel CalianiEsta dissertação trata de uma pesquisa cujo tema é o ensino de elementos da geometria plana por meio de jogos criados pelos estudantes, em uma turma de 9º Ano do Ensino Fundamental, através da Aprendizagem Baseada em Projetos, uma Metodologia Ativa de Ensino. A pergunta norteadora do trabalho é: como a criação dos jogos educativos e temáticos por parte dos alunos pode contribuir para a sua aprendizagem em aulas de matemática? O objetivo geral parte de duas investigações: “se” e “de que maneira” a criação de jogos temáticos e educativos pode contribuir para a aprendizagem em geral; e os específicos são: interpretar os resultados das avaliações pré-jogo e pós-jogo; observar a participação individual dos alunos envolvidos e intervenções necessárias durante o processo; explicitar os relacionamentos entre os participantes de um determinado grupo e como os grupos se relacionam entre si durante o desenvolvimento da pesquisa; identificar o grau de interesse demonstrado pelos alunos por esse tipo de abordagem, para que outros trabalhos com a mesma temática possam vir a ser realizados. Para fundamentar esta pesquisa foi abordado o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal pois, na perspectiva de Vigotski, as atividades realizadas em colaboração podem criar possibilidades para o desenvolvimento, assim como a afetividade, sob a perspectiva de Wallon, no sentido de contribuir com desenvolvimento do indivíduo. Os dados analisados foram coletados por meio de diários de bordo, desenvolvidos pelos grupos e pelo professor, por um questionário aplicado ao início e ao término da criação dos jogos e por meio da aplicação de um teste pré e pós-jogo. Os dados foram sistematizados de acordo com o nível de satisfação dos grupos na realização do trabalho, assim como a contribuição dele nas relações interpessoais. A relevância desta pesquisa está no fato de verificar se é possível que os processos de aprendizagem ocorram através da criação de jogos educativos e temáticos, averiguando de que maneira isso ocorre, assim como identificar de que forma essa abordagem pode contribuir nas relações interpessoais dos envolvidos.
- TeseEducação superior, gamificação e emulação: a dimensão estética do jogo e da aprendizagem(2021) Santos, Roger dosOs estudantes da Educação Superior, há muito, têm contato com jogos e vivências com telas. O tema desta pesquisa é gamificação da aprendizagem na Educação superior. A questão que orientou a coleta, análise e interpretação dos dados foi: como a gamificação influencia no processo de ensino-aprendizagem na educação superior? A relevância desta pesquisa está em buscar subsídios para se refletir criticamente sobre as possibilidades em ensino e aprendizagem, utilizando a gamificação como ferramenta para fixação de conhecimentos, ou para identificar especificidades de aprendizagem de indivíduos ou grupos. O objetivo geral foi avaliar a gamificação como ferramenta de aprendizagem. E os específicos: elaborar e aplicar games em disciplinas específicas; observar o desempenho dos estudantes; e analisar os resultados da aprendizagem segundo motivação, empenho, assimilação e envolvimento. A metodologia foi o estudo de campo, com aplicação de diferentes jogos para variados cursos de graduação, com estudantes ingressantes e veteranos. Cada aplicação de jogos foi analisada sob os critérios de motivação, empenho, assimilação e envolvimento e, ainda, as operações mentais, segundo a taxionomia de Bloom (MORETTO, 2010). Dentre as considerações finais, destaca-se: a) a contribuição da gamificação para a aprendizagem remete a pedagogia inaciana com a ideia dos desafios (competição pela emulação); b) além da ludicidade, a dimensão estética dos jogos é fundamental para aprendizagem; e c) os jogos, embora promotores de emoção (ativada pela dimensão estética), mostram-se mais uma ferramenta, dentre as demais práticas pedagógicas conhecidas.
- DissertaçãoEnsino de programação com uso de realidade aumentada(2021) Daniel, Adriano EliasAprender a programar é essencial para o estudante da área de tecnologia da informação, pois os principais cargos oferecidos por empresas da área, impõem esta habilidade como pré-requisito. Posto isso, levando em consideração a importância de tal habilidade, esse estudo apresenta o seguinte problema: muitos alunos possuem dificuldade para aprender os conceitos de programação de computadores. Nesse sentido, apresenta-se a seguinte questão norteadora desse estudo: “Como despertar o interesse e facilitar o aprendizado de programação dos alunos envolvidos nessa disciplina?”. Dessa forma, tem-se a hipótese em que “a tecnologia Realidade Aumentada pode ser utilizada no processo de ensino e aprendizado para facilitar a compreensão de conceitos de programação”. Assim, apresenta-se a seguinte justificativa: a utilização de abordagens de ensino de programação utilizando ferramentas tais como: Pseudocódigo, VisuAlg e linguagens clássicas de programação, como C e C++, podem deixar o processo de aprendizado moroso. Diante disso, este estudo teve como objetivo geral identificar uma proposta de ensino de programação baseada na tecnologia de realidade aumentada, dividido nos seguintes objetivos específicos: analisar as abordagens de ensino de programação e as ferramentas de programação que implementam a realidade aumentada (Scratch e CoSpaces Edu), propor uma nova forma de introduzir a disciplina “Programação de Computadores”, apresentar e escolher uma metodologia ativa para ser aplicada no método de ensino, avaliar a motivação do aluno frente ao método aplicado com tecnologia de RA; avaliar o desempenho do aluno nas atividades propostas na aplicação do método com a Tecnologia RA. Assim, utilizou-se a metodologia de pesquisa exploratória. Esse estudo foi conduzido na Universidade de Sorocaba junto à turma da disciplina “Programação para Internet” do terceiro semestre do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas. O método de ensino foi aplicado em 3 etapas e em cada etapa foi apresentada uma atividade avaliativa de acordo com o nível do conteúdo trabalhado, além disso, foram aplicados 2 questionários, sendo o primeiro na etapa 1 e o segundo na etapa final. Para isso, utilizou-se os seguintes recursos: foi escolhida como plataforma base, o CoSpaces Edu, além disso, as ferramentas Google Meet para as reuniões virtuais, 1 computador com internet banda larga para cada aluno, 1 dispositivo móvel (Tablet ou Smartphone) com o App CoSpaces Edu instalado para gerar o ambiente RA e o software Microsoft Forms para elaboração dos questionários. Analisou-se os resultados dos questionários e das atividades desenvolvidas, e observou-se que de forma geral, os participantes obtiveram um bom desempenho nas atividades propostas; além disso, a proposta de ensino foi avaliada de 0 a 5 e recebeu dos alunos a nota 4,6. Ainda, pode-se afirmar que o método aplicado utilizou apenas a ferramenta CoSpaces Edu para trabalhar o conteúdo de programação e aplicação de atividades, sendo assim, não houve comparação com outras abordagens. Dessa forma, verificou-se que o método de ensino apresentou resultados satisfatórios e deixa como contribuição mais um instrumento para auxiliar o processo de ensino e aprendizado de programação.
- DissertaçãoEnsino híbrido em aulas de física: um estudo de caso no Instituto Federal de São Paulo da cidade de Itapetininga(2020) Brito, Denise MinozzoTendo em vista a verificação de práticas pedagógicas e de novos métodos de ensino especialmente os métodos que estimulam o estudante a ser mais ativo, a presente dissertação descreve um estudo de caso com o modelo híbrido, uma combinação em que as aulas presenciais complementaram a parte à distância, on-line, com os conteúdos antecipados às aulas presenciais. Este estudo teve como objetivo avaliar o impacto do ensino híbrido em aulas no componente curricular Física Aplicada do curso técnico em mecânica do IFSP da cidade de Itapetininga no segundo semestre de 2018. Estão descritas as ações realizadas nesta proposta metodológica, as tecnologias utilizadas, dispositivos eletrônicos, a plataforma educacional, questões de aceitação dos estudantes relativas às explicações de conteúdo curricular por meio de videoaulas que incluíram a tradução para língua dos sinais. O estudo analisou as respostas obtidas por questionário e confrontou com a literatura existente. Os estudantes demonstraram a falta do hábito de estudar os conteúdos antecipadamente, mas aprovaram o novo método, apesar de habituados com um professor fisicamente presente. Houve descontinuidade do método neste curso por alguns fatores limitantes.
- DissertaçãoMetodologias ativas de ensino e taxonomia de Bloom revisada aplicadas no ensino de física moderna(2019) Santos, Graziele BezerraSegundo os documentos oficiais da Associação Brasileira de Educação em Engenharia (ABENGE) e das Diretrizes Curriculares de Engenharia do Ministério da Educação (MEC), é esperado do egresso de engenharia um profissional com perfil dinâmico e sintonizado com a evolução tecnológica. Neste sentido, duas questões têm sido discutidas nesses documentos oficiais: a mudança no processo de ensino e aprendizagem; e a importância da física moderna nos currículos de engenharia. Isto tem levado pesquisadores e professores a discutirem sobre novas metodologias de ensino e buscarem recursos tecnológicos que auxiliem nas aulas. Refletindo sobre esses pontos, uma questão a ser colocada é: “como auxiliar o professor a planejar suas aulas de modo a torná-las mais dinâmicas utilizando a tecnologia? ” Para responder a esta pergunta, este trabalho tem como objetivo apresentar as metodologias ativas de ensino e Taxonomia de Bloom revisada, junto a outras ferramentas e recursos tecnológicos que podem ser utilizados pelo professor durante suas aulas, criando um processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e autônomo para os estudantes. As metodologias ativas abordadas são Aprendizagem Baseada em Equipes (TBL), Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), Peer Instruction, Just time Teacher, Sala de Aula Invertida, Problematização e Aprendizagem Baseada em Projetos. Para a organização dos conceitos é apresentado o Mapa Conceitual, utilizado na preparação de aula pelo docente, e nos estudos prévios e subsequentes pelos discentes. Todo o trabalho tem como pano de fundo a física moderna, sendo que as questões aqui tratadas sobre esta área da física são classificadas segundo a Taxonomia de Bloom revisada, facilitando deste modo a aplicação dos exercícios de acordo com o nível cognitivo em que os alunos se encontram. Com isso foi possível desenvolver neste trabalho um material de apoio ao professor (um plano de aula e um banco de questões sobre física moderna), abordando todos esses temas referentes ao processo de ensino e aprendizagem.