Navegando por Assunto "Aprendizagem ativa"
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- TeseEducação superior, gamificação e emulação: a dimensão estética do jogo e da aprendizagem(2021) Santos, Roger dosOs estudantes da Educação Superior, há muito, têm contato com jogos e vivências com telas. O tema desta pesquisa é gamificação da aprendizagem na Educação superior. A questão que orientou a coleta, análise e interpretação dos dados foi: como a gamificação influencia no processo de ensino-aprendizagem na educação superior? A relevância desta pesquisa está em buscar subsídios para se refletir criticamente sobre as possibilidades em ensino e aprendizagem, utilizando a gamificação como ferramenta para fixação de conhecimentos, ou para identificar especificidades de aprendizagem de indivíduos ou grupos. O objetivo geral foi avaliar a gamificação como ferramenta de aprendizagem. E os específicos: elaborar e aplicar games em disciplinas específicas; observar o desempenho dos estudantes; e analisar os resultados da aprendizagem segundo motivação, empenho, assimilação e envolvimento. A metodologia foi o estudo de campo, com aplicação de diferentes jogos para variados cursos de graduação, com estudantes ingressantes e veteranos. Cada aplicação de jogos foi analisada sob os critérios de motivação, empenho, assimilação e envolvimento e, ainda, as operações mentais, segundo a taxionomia de Bloom (MORETTO, 2010). Dentre as considerações finais, destaca-se: a) a contribuição da gamificação para a aprendizagem remete a pedagogia inaciana com a ideia dos desafios (competição pela emulação); b) além da ludicidade, a dimensão estética dos jogos é fundamental para aprendizagem; e c) os jogos, embora promotores de emoção (ativada pela dimensão estética), mostram-se mais uma ferramenta, dentre as demais práticas pedagógicas conhecidas.
- DissertaçãoEnsino de programação com uso de realidade aumentada(2021) Daniel, Adriano EliasAprender a programar é essencial para o estudante da área de tecnologia da informação, pois os principais cargos oferecidos por empresas da área, impõem esta habilidade como pré-requisito. Posto isso, levando em consideração a importância de tal habilidade, esse estudo apresenta o seguinte problema: muitos alunos possuem dificuldade para aprender os conceitos de programação de computadores. Nesse sentido, apresenta-se a seguinte questão norteadora desse estudo: “Como despertar o interesse e facilitar o aprendizado de programação dos alunos envolvidos nessa disciplina?”. Dessa forma, tem-se a hipótese em que “a tecnologia Realidade Aumentada pode ser utilizada no processo de ensino e aprendizado para facilitar a compreensão de conceitos de programação”. Assim, apresenta-se a seguinte justificativa: a utilização de abordagens de ensino de programação utilizando ferramentas tais como: Pseudocódigo, VisuAlg e linguagens clássicas de programação, como C e C++, podem deixar o processo de aprendizado moroso. Diante disso, este estudo teve como objetivo geral identificar uma proposta de ensino de programação baseada na tecnologia de realidade aumentada, dividido nos seguintes objetivos específicos: analisar as abordagens de ensino de programação e as ferramentas de programação que implementam a realidade aumentada (Scratch e CoSpaces Edu), propor uma nova forma de introduzir a disciplina “Programação de Computadores”, apresentar e escolher uma metodologia ativa para ser aplicada no método de ensino, avaliar a motivação do aluno frente ao método aplicado com tecnologia de RA; avaliar o desempenho do aluno nas atividades propostas na aplicação do método com a Tecnologia RA. Assim, utilizou-se a metodologia de pesquisa exploratória. Esse estudo foi conduzido na Universidade de Sorocaba junto à turma da disciplina “Programação para Internet” do terceiro semestre do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas. O método de ensino foi aplicado em 3 etapas e em cada etapa foi apresentada uma atividade avaliativa de acordo com o nível do conteúdo trabalhado, além disso, foram aplicados 2 questionários, sendo o primeiro na etapa 1 e o segundo na etapa final. Para isso, utilizou-se os seguintes recursos: foi escolhida como plataforma base, o CoSpaces Edu, além disso, as ferramentas Google Meet para as reuniões virtuais, 1 computador com internet banda larga para cada aluno, 1 dispositivo móvel (Tablet ou Smartphone) com o App CoSpaces Edu instalado para gerar o ambiente RA e o software Microsoft Forms para elaboração dos questionários. Analisou-se os resultados dos questionários e das atividades desenvolvidas, e observou-se que de forma geral, os participantes obtiveram um bom desempenho nas atividades propostas; além disso, a proposta de ensino foi avaliada de 0 a 5 e recebeu dos alunos a nota 4,6. Ainda, pode-se afirmar que o método aplicado utilizou apenas a ferramenta CoSpaces Edu para trabalhar o conteúdo de programação e aplicação de atividades, sendo assim, não houve comparação com outras abordagens. Dessa forma, verificou-se que o método de ensino apresentou resultados satisfatórios e deixa como contribuição mais um instrumento para auxiliar o processo de ensino e aprendizado de programação.
- DissertaçãoEnsino híbrido em aulas de física: um estudo de caso no Instituto Federal de São Paulo da cidade de Itapetininga(2020) Brito, Denise MinozzoTendo em vista a verificação de práticas pedagógicas e de novos métodos de ensino especialmente os métodos que estimulam o estudante a ser mais ativo, a presente dissertação descreve um estudo de caso com o modelo híbrido, uma combinação em que as aulas presenciais complementaram a parte à distância, on-line, com os conteúdos antecipados às aulas presenciais. Este estudo teve como objetivo avaliar o impacto do ensino híbrido em aulas no componente curricular Física Aplicada do curso técnico em mecânica do IFSP da cidade de Itapetininga no segundo semestre de 2018. Estão descritas as ações realizadas nesta proposta metodológica, as tecnologias utilizadas, dispositivos eletrônicos, a plataforma educacional, questões de aceitação dos estudantes relativas às explicações de conteúdo curricular por meio de videoaulas que incluíram a tradução para língua dos sinais. O estudo analisou as respostas obtidas por questionário e confrontou com a literatura existente. Os estudantes demonstraram a falta do hábito de estudar os conteúdos antecipadamente, mas aprovaram o novo método, apesar de habituados com um professor fisicamente presente. Houve descontinuidade do método neste curso por alguns fatores limitantes.
- DissertaçãoMetodologias ativas de ensino e taxonomia de Bloom revisada aplicadas no ensino de física moderna(2019) Santos, Graziele BezerraSegundo os documentos oficiais da Associação Brasileira de Educação em Engenharia (ABENGE) e das Diretrizes Curriculares de Engenharia do Ministério da Educação (MEC), é esperado do egresso de engenharia um profissional com perfil dinâmico e sintonizado com a evolução tecnológica. Neste sentido, duas questões têm sido discutidas nesses documentos oficiais: a mudança no processo de ensino e aprendizagem; e a importância da física moderna nos currículos de engenharia. Isto tem levado pesquisadores e professores a discutirem sobre novas metodologias de ensino e buscarem recursos tecnológicos que auxiliem nas aulas. Refletindo sobre esses pontos, uma questão a ser colocada é: “como auxiliar o professor a planejar suas aulas de modo a torná-las mais dinâmicas utilizando a tecnologia? ” Para responder a esta pergunta, este trabalho tem como objetivo apresentar as metodologias ativas de ensino e Taxonomia de Bloom revisada, junto a outras ferramentas e recursos tecnológicos que podem ser utilizados pelo professor durante suas aulas, criando um processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e autônomo para os estudantes. As metodologias ativas abordadas são Aprendizagem Baseada em Equipes (TBL), Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), Peer Instruction, Just time Teacher, Sala de Aula Invertida, Problematização e Aprendizagem Baseada em Projetos. Para a organização dos conceitos é apresentado o Mapa Conceitual, utilizado na preparação de aula pelo docente, e nos estudos prévios e subsequentes pelos discentes. Todo o trabalho tem como pano de fundo a física moderna, sendo que as questões aqui tratadas sobre esta área da física são classificadas segundo a Taxonomia de Bloom revisada, facilitando deste modo a aplicação dos exercícios de acordo com o nível cognitivo em que os alunos se encontram. Com isso foi possível desenvolver neste trabalho um material de apoio ao professor (um plano de aula e um banco de questões sobre física moderna), abordando todos esses temas referentes ao processo de ensino e aprendizagem.