Navegando por Assunto "Ensino auxiliado por computador"
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- DissertaçãoAvaliação de software como suporte para metodologias ativas de aprendizagem(2017) Geraldo, William PatrickA história da educação na humanidade está pautada em buscas e encontros com a realidade ou com métodos e sistemas que se propõe ao melhor ensinar. Hoje se sabe que a sistemática tradicional da educação pode estar muito distante da realidade vivida no mercado de trabalho, uma vez que os alunos estão submetidos a orientação e supervisão na escola e ao desenvolver seu trabalho, devem ser autônomos e independentes. Observa-se que o acesso à informação, parece “fácil”, mas não o é, mesmo assim as redes de informação criaram uma revolução nos papéis do professor, do aluno e da instituição de ensino. Essa pesquisa teve como objetivo avaliar o uso de software como suporte as metodologias ativas de aprendizagem, através da adaptação do software Moodle entendido como facilitador de aprendizagem, na disciplina denominada “Prática de Pesquisa I” para o curso de Engenharia da Computação. Os sujeitos da pesquisa foram os vinte e dois estudantes do oitavo semestre do curso de engenharia da computação na Universidade de Sorocaba (Uniso). A metodologia usada foi mista com parte qualitativa e outra quantitativa. Já a apresentação dos resultados foi dividida entre: a) procedimentos específicos para adaptação da plataforma Moodle à disciplina, que visa apresentar as modificações realizadas no software para obtenção dos resultados; b) avaliando a aprendizagem, onde de forma descritiva, tratou-se de demonstrar os resultados de cada aula. Ao final do trabalho, ter a disponibilidade do ambiente Moodle foi um fator chave para a pesquisa. Foram aplicadas práticas ativas de aprendizagem que propiciaram um ambiente ativo de aprendizado. O aluno desenvolveu a sua capacidade de aprendizado e pode colocá-la em prática em diversas situações, tornando autônomo e protagonista do seu aprendizado. Essa formatação mostrou-se adequada e eficiente para aprendizagem de pesquisa na Universidade.
- DissertaçãoO potencial significativo de games utilizados na educação(2014) Caniello, AngelicaOs games no contexto da cultura da convergência é o tema desta pesquisa, que contempla interfaces entre a comunicação e a educação. Com os objetivos de avaliar os games quanto ao potencial de trazer para o ambiente escolar uma prática interdisciplinar, que possibilita uma aprendizagem lúdica e interativa, bem como refletir sobre aspectos da linguagem que os constitui, esta pesquisa tem como fundamentação téorica a noção de cultura da convergência, a partir de Jenkis (2008), o conceito de ludicidade com Huizinga (1999) e Arlete Petry (2005) e para tratar da noção de interação buscamos reflexões de Fragoso (2001), Primo (2000;2003) e Bairon (1998) entre outros. Orozco (2014) e Soares (2011) nortearamnos no território da educomunicação. Diversos estudos de comunicação sobre games alicerçados, sobretudo, nos trabalhos de Santaella (2004a;2009;2013), em especial, sobre o seu uso no aprendizado dentro e fora da sala de aula também compõem a fundamentação teórica. Para fins de análise, utilizamos os princípios de aprendizagem dos bons games, listados por Gee (2009) e delimitamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de três games voltados para adolescentes que cursam o ensino fundamental II: ‘Minecraft’, ‘A Mansão de Quelícera’ e ‘Ludo Radical’. Entre os resultados, destacamos que os games proporcionam diferentes tipos de experiência, aprendizagem e níveis de interação e ludicidade. O nosso estudo corrobora a ideia da inserção, de uma linguagem educacional (formal e informal) dialógica, lúdica, hipermidiática que possibilita que o aluno seja um agente ativo do seu aprendizado, produtor e multiplicador de novos conhecimentos. No contexto da comunicação e cultura, esta pesquisa pode contribuir para pesquisas e estudos sobre a linguagem dos games e a sua utilização no processo de aprendizagem lúdica e interativa.
- DissertaçãoO resgate da criatividade como processo de ensino(2005) Silva, Maria Ancilla De BiaggiEsta pesquisa busca enfatizar que ao se resgatar a criatividade dos alunos um novo processo de ensino se delineia. O objetivo deste estudo é destacar o papel de novos referenciais teóricos para o delineamento deste novo processo de ensino que toma como importante a utilização do computador. Para atingirmos tal objetivo a investigação se fez em várias etapas: estudos sobre as tendências do processo de ensino, explicitação do nosso atual contexto - sociedade da informática ou espaço do saber - a luz das idéias de Schaff e P. Lévy, respectivamente; coleta e análise de dados sobre a influência do computador nos a hábitos de estudo de alunos de uma escola particular de Sorocaba e sobre a prática dos docentes envolvidos e, por fim, elaboração de um rol de concepções na esteira de Morin para nortear as ações dos educadores do futuro. Trata-se, portanto, de uma investigação que se vale de documentação direta (pesquisa de campo - realizada para buscar informações ou conhecimentos sobre a utilização do computador no processo de ensino 5, e que envolveu uma pesquisa bibliográfica como uma das suas etapas), cuja relevância está no fato de que ela a traz à tona reflexões envolvendo a criatividade - o atrator da educação do futuro. e a ressalta a importância da busca de referenciais teóricos, para 0 educador, no (re) pensar na e sobre a sua prática nas salas de aula.