Violência nos games: os efeitos de sentido no discurso dos jogadores
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Resumo / Abstract
Esta pesquisa tem a violência inserida nos games como temática e a questão que a norteia assim se estabelece: quais sentidos são produzidos pelos discursos dos jogadores de games de conteúdo violento? O objetivo geral que se delineia é o de contribuir para a compreensão de como a violência nos games é significada pelos jogadores, a partir dos discursos que os permeiam. São específicos os objetivos seguintes: apresentar um panorama dos games online multiplayer de conteúdo violento; descrever o game Counter-Strike) e seu fandom (comunidade de fãs); demarcar as concepções de violência utilizadas no estudo; delinear os pressupostos teóricos da Análise de Discurso; explicitando algumas dimensões discursivas sobre games de conteúdo violento, sob o ponto de vista dos gamers; apresentar os potenciais de sentido relativos à violência engendrados nos discursos que transpassam esse universo. Para tanto, temos como fundamentação teórica Johan Huizinga, do qual extraímos o conceito de ludicidade; Henry Jenkins, para tratar dos laços que se formam nas comunidades dos fãs de gamers e a participação deles na produção midiática; as pesquisas de Adriana Amaral e Raquel Recuero sobre o comportamento dos jogadores nas redes sociais. Para contextualizar a violência social e categorizá-la, baseamo-nos, prioritariamente, em Slavoj Zizek, para contextualizar a violência social e categorizá-la, além da perspectiva de Han Byung-Chul. Também referenciamos Zigmunt Bauman, Gilles Lipovetsky e La Taille que nos respaldam na construção de um panorama da sociedade contemporânea. Para examinarmos a produção de sentido dos discursos dos fãs de games de conteúdo violento, nos valemos da Análise de Discurso de linha francesa, de Michel Pêcheux, amparados em escritos de Eni Pulcinellli Orlandi, expoente da AD no Brasil, a fim de vislumbrar os processos da linguagem no contexto sociocultural e histórico em que eles se situam. No contexto da comunicação e cultura, esta tese pode contribuir para estudos sobre os sentidos produzidos atrelados a games de conteúdo violento e violência, além de práticas da Análise de Discurso de linha francesa.